《魔兽世界》5.4补丁上线之后,不少玩家都已经开始组织和尝试新增的团队副本弹性模式,而对于弹性团队的最佳人数也引发了玩家持久的讨论。
目前一种较为流行也颇具争议的说法是弹性副本以14人为宜,超过14人BOSS难度将陡然增加,而少于14人则输出总量将捉襟见肘。那么究竟这一说法是怎么诞生的?弹性副本的最佳人数就是多少?
带着这些问题,我们不妨看看全程参与了5.4PTR测试,同时也是“14人”之说始作俑者之一——堕落的猴子所写的这篇帖子。(原帖地址)
起初,在痞子狼做那个视频(点击查看视频)之前,PTR上的弹性本测试基本是我和他还有小三子EK各种ptr常客在弄,就是那种一边打弹性一边互相吹牛骂人一边产生无数一拍脑袋的idea的节奏。
人数也是因为来来去去经常一个晚上能体验从11人到25人的各种数量配置,再加上本身弹性的机制,当时我们几个人就在想这个问题:”我草,这鸡掰弹性到底多少人好?不是暴雪一拍脑袋想出来的东西吧?“
当时主要有三个观点:越多越好、越少越好,某个最佳的中间值。而支持方也很有趣分别是本身在美服玩的PTR玩家,来自国服的新PTR玩家,专注测试卖萌30年的老PTR玩家。
越少越好
就和10人对比25一样,人少方便场面控制,混乱可能性少,精英小队作战。3个战复你还在想什么?
越多越好
考虑到增加一个人带来的额外血量很可能是低于他能带来的额外输出,加上更多的技能覆盖,组满必须棒!死一个就当他卖萌的怕什么!
最佳人数
以10人的2坦3补为基准,可以带5个dps,再参考25人的2坦6补17dps,那么可以猜测实际上10人模式下3补可以再带额外5个dps,考虑到伤害本身也有小幅度提高,合理范围应该会在13-16之间。然后每多一个补那么也应该可以再多若干dps,也就是存在一个根据补数量最大化dps数量的考虑。
而机制方面,因为25人大部分情况下特殊机制影响人数都是10人的3倍,也就是一个机制最少都是3人的这个情况下,只要知道第一个机制性的断点在那里,离那个断点最近的dps最大化人数应该就是一个较优配置。
第二个第三个断点,往往因为组人的难度和搭配好治疗/输出的比例的繁琐,是往往不如第一个断点的。再加上弹性本都是3次战复,所以大方向应该依然是压缩人数
于是
而14人这个起源,恩,也就是傲娇煞的战斗。
当时在PTR上,14人和15人的区别就是1个大怪和2个大怪的区别,因此我们就一拍脑袋做出了”对于3个目标的机制来说,14人到15人是第一个断点“的结论。
504的装等光环下,多一个人boss多4000万,算6分钟也就是13万dps,这对504的装备来说不算是很低的标准了,所以人数控制是往少了控制。
结果就是,在2坦和3补的基础上,当时我们在13-16这个区间反复体验过几次(其实也是时间晚了没什么人),最后一拍脑袋,定下了14人这个概念。
那天之后,小狼一边继续卖着他的零食,一边编辑他的ptr心得视频,就把这一拍脑袋的结论加到了视频里。
开服之后
就像很多人看到的,其实正式服上,暴雪已经把弹性机制尽量往10人在做,所以我们当初的那个”最少3个目标“的想法就不准确,万一某个boss就是用10人机制不论你弹性多少人我们不就傻逼了?虽然我们本来就是傻逼但是我们怎么会承认呢?
然后加上正式服的高装等,也不需要像弹性那样惨烈地压缩人数拼极限dps,所以人数变化之下,本身是很难感觉到难度或者战斗时长的差距的,不得不说这也是弹性副本难度设定的成功之处。
因此可以说14人这个概念,因为它所依托的ptr的设定大部分都已经被暴雪摒弃以提高弹性副本的“弹性”,是过时的产物。
然而因为上面所说的组人时的难度+最大化dps的第一个断点恰好在14人左右+战复等机制导致的人数考虑,14人还是有其科学性存在的。至少比任意一个一拍脑袋和”我觉得“的人数都要科学一点……吧。
当然,在亚服,由于+8的存在,这个一点,往往可能不如加一个卖萌的人带来的欢乐,所以又何必在意呢?
……