在德拉诺之王中装备上常见的绿字属性有以下五种:
爆击:提高爆击几率,造成双倍伤害。
急速:提高攻击、施法速度和资源的恢复速度。
精通:提高职业专精的效果。
多重打击:使你的伤害和治疗效果有2次额外机会再次生效,每次额外效果相当于普通效果的30%。
多才多艺:1%的多才多艺可以使伤害、治疗和吸收效果提高1%,受到的伤害降低0.5%。
所以在没有命中、精准与躲闪招架属性,以及重铸系统的移除后,每个职业每个专精的配装也无外乎与这五个属性。
问题一:坦克难道需要暴击、急速、多重打击这些输出属性?
这便是属性收益的第一条需要介绍的:6.0中暴击、急速、多重打击对所有坦克职业都有用。
以防战为例:
(1)急速将降低盾牌猛击与雷霆一击的CD与公共CD,加上最新修正中的防御姿态自动攻击获取怒气。急速将大量提高防战获取怒气的速度。
(2)暴击则通过还击转换成招架。
(3)多重打击将会带来回血效果。
而其他四种坦克机制则与之类似。
所以所有坦克都将从输出属性中获取防御收益。
问题二:那就是没有不需要的属性了吗?
依然以战士为例,在MOP中战士的急速属性收益很小。
但在6.0中战士的致死打击与嗜血,则加入了类似惩戒骑的急速减CD机制。
狂暴战在堆急速的时候,同样需要考虑急速的收益。以前只需要单一属性的DPS职业的属性需求将变得多元化。
对于大多数玩家来说,每个属性都能让不同天赋的自己受益,不用烦心这个属性完全用不上的困扰。
而当你切回防战时,这些输出属性则同样可以获得防御收益,达到了减少了装备收集量的目的。
所以说在6.0中出了的装备出了就能穿,而且切了天赋依然能穿。
问题三、那岂不是不用配装了?
那也不是,属性相同下,不同属性对职业的收益曲线仍然会不同。第一属性肯定依然存在。
所以想最大化属性收益,则依然需要最优化配装,属性的收益多元化并未降低玩家装备收集的乐趣。
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