德拉诺专长 (Draenor Perk,暂译) 的意义何在?自从6.0的更新说明提到了之后,许多玩家都发出了这样的疑问。当玩家从90级升到100级时,每一级都会获得一个专长。每个职业的每个专精都有9个专长,而当你到达100级时,你就获得所有的专长了。不过,在哪一级获得哪一个专长,则是完全随机的,你无法选择。
窝头从客户端中发掘出各专精全部德拉诺专长,这些专长看上去很类似:直接的伤害加成,或者是加强某个技能,在很多情况下只是简单的百分比提高而已。这看上去都很好,不过玩家似乎不明白整个专长系统的目的,因为它看上去就像是几年前从游戏系统里砍掉的某种东西一样。
天赋树
在《巫妖王之怒》的尾声时,暴雪说过天赋系统会有一次大规模的改造,而其结果就是《熊猫人之谜》的新天赋系统。在WoW的早期,天赋系统是非常简单易懂的:玩家在升级时获得天赋点,而这些点数能在天赋树里。有一些天赋则比其他的好很多很多,而大多数天赋只是简单的伤害提升,或者强化技能。因为如此,天赋树并不十分吸引人,你只需要看看你的职业专精最好的天赋配置是什么,然後按图索骥即可。
这样的东西,只能说是很无聊。
在重做天赋系统后,那些只能提高伤害的就被去掉了,取而代之的是那些一些更有意思的选择。在《熊猫人》中,新天赋树去除掉所有的无聊东西,而是提供少数但具深度的选项。新天赋树不再强调会提升多少dps,而是强调在各种场合下,不管是solo,打副本还是PVP,让玩家根据自己的需要作出选择。
但天赋树重做也忽略了其他问题。在经典旧世中,玩家每一次升级时都会获得一个天赋点。在那个时候这并不算是什么大问题。但当新资料片加入,与之而来的是更多的等级,为了花费更多的天赋点数也必须加入更多天赋。到《巫妖王》的时候,就有71个天赋点数,每个职业就有至少80个天赋可以选择,天赋树本身也达到了11层之长。重做天赋系统的理由不光是要去掉直接的提升,而是给这个日益复杂,而缺少趣味的系统一次改头换面的机会。
正因为如此,我们现在只会在每15级获得新的天赋,按照这样我们就不会在《德拉诺之王》获得新一行天赋,必须等到105级,即下一个资料片的等级里才会获得。这感觉很没劲,所以他们就作出了调整,在100级的时候我们就会获得新的天赋选择。很赞吧?嘛,很难说。
总而言之,新系统的确很好,它提供了不错的多样性选择,不会太让人手足失措。有一些选择可能很难取舍,但你能灵活地作出决定,并且在有需要的时候很简单地作出更改。我们再也不会为了某个天赋点而纠结半天,仔细阅读所有天赋的说明,切出游戏去看什么天赋配置才是最佳配置。选择权被完整地交回玩家手中,玩家真正能定义自己的游戏风格,而这是好事。
不过,当你升级时金光一闪的乐趣也多少被夺走了。尽管你期望在金光之后系统马上告诉你,你什么东西变强了。但通常除了等级,什么东西都没得到,而这就让人略感失望。玩家应当在升级时感到满足,知道自己离100级更进一步。而这就是德拉诺专长的存在价值,并且也解释了为什么这些专长是随机获得的。 Celestalon在上周的推特中解释过。
老天赋
@celestalon:
@cjbeckmenn 或许你觉得专长是某种很差又很无聊的选择。[事实上]你不能选择,而是因为它们是升级时的奖励。比如“叮!啊,我的寒冰箭现在打更疼了,赞!”
专长并不是作为某种非常强力,能让你选择的东西。它们也不为了让你升级更快而急切需要的强化。它们的存在是为了填补我们所怀念的,金光闪过之后的一些怀念的感觉,给你在玩游戏的时候一点点小甜头。这种小小的刺激能让你在之后的旅程里有个好心情。
尽管德拉诺专长只是在重做天赋树时砍掉直接伤害提升,但它们再也不属于天赋系统的一部分了,它们或许看来很单调,但实际上,也不需要多少花头。在你升级时重新获得一点的东西,让你有点成就感,或许就是它存在的理由了。
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